Naruto RPG francophone
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 Règles de combats finalisées

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«Darksteel» Fuyuzora

«Darksteel» Fuyuzora


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Localisation : Jamais à la même place, en mission pour l'Akatsuki

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Argent et inventaire: 250R$

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MessageSujet: Règles de combats finalisées   Règles de combats finalisées Icon_minitimeVen 19 Déc - 4:22

Voici les règles de combat, avec plus de détails. j'espère que cela comblera vos espérances!

1. Généralités

Très présent dans les RPG, les combats sont parties intégrantes du jeu.

Puisque très présents, les combats nécessites des règlements ainsi qu’un arbitre qui supervisera le bon déroulement et la modification des fiches de personnage des joueurs impliqués.

Cet arbitre peut être désigné ou s’auto désigner. Il s’agît d’un modo ou d’un admin. Si aucun des deux types de membre ne peut accéder à la requête, le combat peut s’effectuer entre les deux joueurs, qui, avec du bon sens, donneront au combat un aspect juste et réaliste.

2. Rôle des participants

2.A Superviseur
Indique les blessures, PV, Chakra qui peuvent être ajoutés/retiér à la feuille de personnage. Ils mettent en scène aussi les évènements saillants.

2.B Combattants
S’efforcent de faire un combat qui dispose de raisons RP, qui est réaliste et qui est bien détaillé, écrit. Doivent retirer par eux-même leurs PV/Points de Chakra lors de blessures ou d’utilisation de techniques pour rendre le combat plus adéquat.

De plus, il est strictement prohibé de sur-utiliser la force, de façon à paraître trop puissant pour les ennemis, ou de façon à faire des mouvements totalement impossibles, même pour des shinobis sur-expérimentés.

3. Le Chakra

3.A Le Chakra en général

Le chakra est le mixe de l’esprit et du corps du shinobi, qui est exprimé et relâché au travers d’un mudra (enchaînement de signes) qui crée une technique. Chaque technique (jutsu) prend une quantité spécifique de chakra. Dépendamment de l’effet, de la puissance ou de la portée de la technique, la quantité de chakra requis par une technique peut varier. Le Genjutsu et le Ninjutsus sont les deux types de techniques qui coûtent du chakra. Le Taijutsu, quant à lui, ne coûte du chakra que lors de techniques précises, puissantes ou spéciales.

Un shinobi naît avec une certaine quantité de chakra et restera toujours avec la même quantité. Mais au fur et à mesure de sa progression et de son entraînement, celui-ci pourra alors, peu à peu, réduire son utilisation de chakra (coût en chakra pour certaines techniques devenant de plus en plus faible avec l'entraînement).

3.B Quantités de chakra :

Peu de chakra: 100 points
Chakra moyen: 250 points
Chakra normal: 400 points
Chakra supérieur: 600 points
Chakra puissant: 800 points
Chakra surpuissant: 1000 points
Chakra divin: 1200 points

Chakra de démon: 2000 points

3.C Objets modifiant la quantité de Chakra

- Pilules Stimulantes : Donne +100 points de chakra/pilule
- Pilules Stimulantes du clan Akimichi ; Verte : Donne + 200 points de chakra
- Pilules Stimulantes du clan Akimichi ; Jaune : Donne + 350 points de chakra
- Pilules Stimulantes du clan Akimichi ; Rouge : Donne + 350 points de chakra et multiplie la force de frappe par 8. Peut causer la mort si aucun soin n’est prodigué dans les heures suivantes
- Eau Sacrée du Héro du village caché de la Chute : Donne + 50 points de chakra/gorgée. Maximum 10 gorgée/combat.

3.D États/Sceaux modifiant la quantité de Chakra

- Sceau d’Orochimaru NIV 1 : Donne + 350 points de chakra
- Sceau d’Orochimaru NIV 2 : Donne + 350 points de chakra, multiplie la force de frappe par 8 et divise le coût de chaque technique par 2.
- Puissance d’un démon octroyée à un réceptacle : Met en base 2000 le chakra et donne une puissance de feu multipliée par 24. Dépendamment de la puissance et du démon, des techniques supplémentaires peuvent s’ajouter, ainsi qu’une quantité de chakra plus élevée et des avantages et des contraintes.
- Portes de chakra ; Kaimon (NIV 1) : Donne + 100 de chakra, augmente la vitesse.
- Portes de chakra ; Kyuumon (NIV 2) : Donne + 125 de chakra, augmente la vitesse
- Portes de chakra ; Seimon (NIV 3) : Donne + 150 de chakra, augmente la vitesse
- Portes de chakra ; Shoumon (NIV 4) : Donne + 175 de chakra, augmente la vitesse - Provoque des blessures moyennes aux muscles
- Portes de chakra ; Tomon (NIV 5) : Donne + 200 de chakra, augmente la vitesse – Peut provoquer des lésions permanentes
- Portes de chakra ; Keimon (NIV 6) : Donne + 225 de chakra, augmente la vitesse et force de frappe multipliée par 2 – Provoque des blessures graves aux muscles
- Portes de chakra ; Kyoumon (NIV 7) : Donne + 250 de chakra, augmente la vitesse et force de frappe multipliée par 2– Provoque des blessures graves aux os et aux muscles
- Portes de chakra ; Keimon (NIV 8 ) : Donne + 275 de chakra, augmente la vitesse et force de frappe multipliée par 2 – Brise les os et sectionne les muscles, sectionne les ligaments et rend infirme obligatoirement l’utilisateur à vie
- Portes de chakra ; Keimon (NIV 9) : Donne + 300 de chakra, augmente la vitesse et force de frappe multipliée par 4 – Tue l’utilisateur après 1-10 minutes

3.E Techniques modifiant la quantité de chakra

- L’absorbation de Chakra : Donne la moitié du chakra absorbé sur la victime

4. Points de vie

4.A Points de Vie en général

Les points de vie baissent lorsque le personnage est touché par une technique adverse. Comme pour le chakra, chaque technique dispose de sa propre force. Les Points de Vie peuvent être recouvrés après le combat, dans un laps indéfini, qui doit toutefois rester réaliste.

Certaines blessures nécessitent plus que du repos. Un topic a été créé pour recenser ces blessures et le moyen de les guérir.

4.B Endurance des personnages

L’endurance d’un shinobi est un caractère héréditaire qui peut être amélioré par entraînement. Lorsque l’endurance est améliorée, le shinobi reçoit moins de dommage du type de technique contre lequel il s’est endurci. Voici les quantités de points de vie selon une échelle.

Peu d'endurance: 100
Endurance moyenne: 200
Endurance normale: 300
Grande Endurance: 400
Très grande endurance: 500
Endurance pour shinobi de type défensif: 600

Une personne normale dispose de 300 PV.

5. Inventaire

5.A Objets à une utilisation

Certains objets ne peuvent être utilisés qu’une seule fois, tels des kunais, des notes explosives ou des shurikens. Il est toutefois possible de spécifier durant un combat que le joueur reprend son kunai pour repasser à l’offensive, etc.

Voici une petite liste des objets non réutilisables :

- Shuriken
- Notes/Pièges explosifs
- Câbles/ cordes ninja
- Grenades fumigènes, balles de fumée
- Kunai
- Makibishi (pics d’aciers)
- Senbon (aiguilles)

5.B Objets à une utilisation par combat

Certaines techniques nécessitent des parchemins ou d’autre matériels d’invocation. Ces techniques ne peuvent être utilisé qu’une fois par élément invocateur par combat.

5.C Objets à utilisations multiples

Des armes personnalisées peuvent servier plusieurs fois d’affilée, si elles ne font pas partie des armes de jets ou des armes des deux catégories précédentes.

Ex : Shuriken d’ombre géant, Kunai géant etc…

Voili pour les règles de combat Wink
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